lunes, 18 de marzo de 2013

2ª DINÁMICAS


PELOTA AL AIRE

1. DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo
el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al
suelo.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las
jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.

6. DESARROLLO: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en
el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo
que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de
que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa
hasta que todos/as han siso presentados.

 PALMADAS

1. DEFINICION:  Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el
ritmo marcado.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: -------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

6. DESARROLLO: En círculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de
las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del
hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano
izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al
llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los
mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra
persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el
ritmo.
Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando
sentados.

TEMA 8. ÁMBITO DEL JUEGO Y EL DEPORTE


OBJETIVOS GENERALES.

Conceptuales.

- Reconocimiento de los recursos y posibilidades de los deportes y juegos alternativos como
   forma de aprovechamiento del tiempo libre. 

- Conocer diferentes juegos con pelotas gigantes, posibilitando la utilización de los mismos 
   para ocupar el tiempo libre.

- Conocer los juegos realizados en clase con indiacas, posibilitando la utilización  de los
  mismos para ocupar el tiempo libre.

-  Familiarizarse con el manejo del stick.

-  Adquirir una visión global del floorball.

Procidementales
- Manejar con destreza los materiales en cada sesión.

- Conocer y practicar distintas modalidades de deportes y juegos alternativos: 
  Pelotas gigantes, indiacas y floorball.

- Desarrollar la coordinación óculo-manual con las pelotas gigantes.

- Experimentar a través del juego diferentes situaciones motrices. 
Practicar diferentes  juegos alternativos con indiacas.

- Agarrar y golpear correctamente con el stick.

Actitudinales:
- Valorar los deportes y juegos alternativos como medio de utilización del tiempo 
   libre y como actividad recreativa.
- Respetar las normas de juego y a los compañeros al margen de los 
  resultados obtenidos.
- Aceptar sus limitaciones y sus posibilidades en el marco de un juego 
  colectivo, desarrollando y organizando en un tiempo libre.

PLANIFICACIÓN DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS.

Título: “A POR LAS PELOTAS”
Destinatarios: Alumnos de 6º de primaria.

Duración: 2 horas

Objetivos:
· Conocer y practicar distintas modalidades de deportes y juegos alternativos: Pelotas   gigantes, indiacas y floorball.
· Manejar con destreza los materiales en cada sesión.
· Valorar los deportes y juegos alternativos como medio de utilización del tiempo libre y como actividad recreativa.
·Respetar las normas de juego y a los compañeros al margen de los resultados obtenidos.

Descripción y Desarrollo de la actividad:
                                                                                                                                                                                                                                                 
A por la pelota: Se formarán grupos de 6 jugadores. Se dará dos pelotas gigantes a cada grupo. 
Cada grupo establecerá las diferentes formas de lanzar la pelota:
Varios componentes de un mismo equipo empujarán la pelota lanzándola dentro del campo.
La pelota puede tener una trayectoria terrestre o aérea.
Un miembro de otro equipo, una vez lanzada la pelota por el equipo contrario, saldrá corriendo con una 
pelota en las manos e intentará tocar la que se había lanzado. Los integrantes del equipo que ha lanzado 
la pelota deben cogerse entre todos y comenzar a dar saltos hasta que el miembro del equipo contrario 
consiga el objetivo. Cada salto será un punto.





Organización y distribuciones de tareas:

1. Presentación de contenidos.1h

·         Bloque organizador: Juegos y actividades deportivas.
·         Bloques asociados: Habilidades motrices y Actividad física y salud.

2. Organización de los alumnos y del material 10 min
Masiva, gran grupo, grupos de 2, grupos de 3, grupos de 4, grupos de 5 y grupos de 6. Colocación del materia
-  Desarrollo del juego
-  Calentamiento 3-5min
-  Parte del juego 30min
-   Vuelta a la calma y recogida del materia usado 5min

Recursos: (Humanos, Materiales, Financieros).
·  Material Convencional: Pelotas gigantes.
· Otros documentos/material de apoyo de la sesión: Fichas de los juegos de la sesión.
·  Instalaciones Deportivas: Pista polideportiva o gimnasio.


PLANIFICACIÓN DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS.

Título: “Cógela y avanza” e “Invasión de los mundos”
Destinatarios: Alumnos de 6º de primaria.

Duración: 2 horas

Objetivos:
- Conocer diferentes juegos con pelotas gigantes, posibilitando la utilización de los 
   mismos para ocupar el tiempo libre.
- Mejorar la coordinación óculo-manual con las pelotas gigantes.
- Respetar a los compañeros y las reglas de juego.

Descripción y Desarrollo de la actividad:
                                                                                                                                                                                                                                                 
Cógela y avanza: Se formarán grupos de 6 jugadores, colocándose en fila india, unos detrás de otros. 
Se dará a cada grupo una pelota gigante, preferiblemente muy grande, mayor a la longitud de las piernas 
de los participantes
Los componentes del grupo se colocarán sentados en el suelo en fila, uno detrás de otro mirando todos
hacia delante. Estarán separados algo menos de un metro, se podrá modificar a medida que avance el juego.
 El primero de la fila cogerá la pelota con las dos manos y la pasará hacia detrás por encima de su cabeza
 al segundo de la fila y así sucesivamente. 


Invasión de los mundos: Todos los jugadores distribuidos por el espacio disponible de juego. 
Habrá diferentes pelotas gigantes, variando de tamaños y colores, cada pelota gigante representará 
un mundo diferente.
Los mundos que representan las pelotas gigantes pueden ser: el planeta helado (se debe representar
que se pasa frío), el Sol (se pasa mucho calor), el mundo del terror (se pasa miedo), mundo amoroso 
(se manifiesta ternura).


Organización y distribuciones de tareas:

1. Presentación de contenidos.1h

·         Bloque organizador: Juegos y actividades deportivas.
·         Bloques asociados: Habilidades motrices y Actividad física y salud.

2. Organización de los alumnos y del material 10 min
Masiva, gran grupo, grupos de 2, grupos de 3, grupos de 4, grupos de 5 y grupos de 6. Colocación del material
- Desarrollo del juego
- Calentamiento 3-5min
-  Parte del juego 30min
-  Vuelta a la calma y recogida del materia usado 5min

Recursos: (Humanos, Materiales, Financieros).

· Material Convencional: Pelotas gigantes.
· Material no Convencional de EF: Cartulinas, rotuladores y cinta adhesiva.
· Otros documentos/material de apoyo de la sesión: Fichas de los juegos de la sesión.
· Instalaciones Deportivas: Pista polideportiva o gimnasio.


PLANIFICACIÓN DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS.

Título: “El safari” y los “kamikaces”
Destinatarios: Alumnos de 6º de primaria.

Duración: 2 horas

Objetivos:

1.Conocer las diferentes propuestas lúdicas planteadas en clase, posibilitando la utilización 
de las mismas para ocupar el tiempo libre.
2. Experimentar a través del juego diferentes situaciones motrices.
3.  Respetar a los compañeros y las reglas de juego.

Descripción y Desarrollo de la actividad:

El safari: La clase se divide en tres grupos y aunque no importa que tengan el mismo número 
lo tres, sí que sean equilibrados. Un grupo hará de animales que nos podemos encontrar en 
un safari (leones, tigres, cebras, etc.), otro grupo hará de turistas y de fotógrafos de diferentes
 países y de diferentes edades (japoneses, españoles, rusos, alemanes,…, 
niños, adultos, ancianos,…) y el tercer grupo hará de indígenas del lugar. A este último grupo
 se le dará a cada uno una indiaca
 que se asemejará un arma para cazar (lanzas, cuchillos, flechas,…).
Cada grupo se reúne para ponerse de acuerdo de qué es lo que van hacer. 
Por ejemplo, el grupo de animales se repartirá sus papeles procurando no coincidir y que haya 
variedad. Estos imitarán sus gestos, movimientos y sonidos. El grupo de indígenas se pondrá de
acuerdo de cómo van a llevar a cabo la caza y el último grupo se repartirán sus papeles para
 actuar como tal.
Cuando el docente lo diga y los grupos estén preparados comenzará el safari hasta que se
 indique que hay que parar. 
Los kamikaces: Dividimos a la clase por parejas colocándolos por el espacio que tenemos 
disponible separados y mezcladas unos con otros. Se le reparte a cada pareja una indiaca. 
Cuando el docente lo indique las parejas se desplazarán por el espacio disponible pasándose 
la indiaca sin que se les caiga, como si de aviones se tratase. Cuando se crucen con 
otras parejas intentarán lanzar la indiaca, su avión, como kamikaces para que choque 
con la de otra pareja y así poder derribar su avión para que caiga al suelo. Las parejas 
que consigan derribar un avión de otra pareja irán sumando puntos mientras que las 
parejas de los aviones que han sido derribados restarán un punto a los que llevaban 
acumulados. Al término del juego se computarán todos los puntos obtenidos.


Organización y distribuciones de tareas:

1. Presentación de contenidos.1h

·         Bloque organizador: Juegos y actividades deportivas.
·         Bloques asociados: Habilidades motrices y Actividad física y salud.

2. Organización de los alumnos y del material 10 min
Masiva, gran grupo, grupos de 2, grupos de 3, grupos de 4, grupos de 5 y grupos de 6. Colocación del material
*    Desarrollo del juego
-         calentamiento 3-5 min
-         Parte del juego 30min
-         Vuelta a la calma y recogida del materia usado 5 min

Recursos: (Humanos, Materiales, Financieros).

·  Material Convencional de EF: Indiacas.
·  Material no Convencional de EF: Gomas elásticas y tizas.
·  Otros documentos/material de apoyo de la sesión: Fichas de los juegos de la sesión.
·   Instalaciones Deportivas: Pista polideportiva o gimnasio.


Evaluación:
Criterios de evaluación
·¿Conoce y practica las distintas modalidades de deportes y juegos alternativos planteados?
·¿Maneja con destreza los materiales en cada sesión?
· ¿Valora los deportes y juegos alternativos como medio de utilización del tiempo libre y como actividad recreativa?
·¿Respeta las normas de juego y a los compañeros al margen de los resultados obtenidos?

Calificación: 
· Conceptos (30%: Prueba teórica 20% + Cuaderno del alumno 10%).
· Procedimientos (40%: Realización de las sesiones 20% + Observación directa 20%).
· Actitudes (30%: Registro de actitudes).

Observaciones:
A través  esta actividad se pretende ofrecer numerosas posibilidades educativas, recreativas, de ejercicio y diversión con respecto a las actividades que en ocasiones son rutinarias, repetitivas, poco motivadoras y nada recreativas de los materiales, juegos y deportes convencionales o tradicionales que suele practicar el alumnado en el área de Educación Física.

sábado, 16 de marzo de 2013

CAJA MARIQUITA DE PAPEL

Materiales para crear cajas de mariquita




  • Periódico
  • Cordón de algodón
  • 1 palito fino
  • Pinzas
  • Cola blanca
  • Pistola de silicona
  • Pinturas acrílicas de color negro, rojo y blanco
  • Barniz acrílico brillante y transparente
  • Trozos pequeños de goma Eva negro y blanco
  • Tira de cartón
  • Tijera
  • PInceles

Pasos para crear y pintar cajitas de mariquita



Paso 1
Divide el papel de periódico en 4 partes iguales. Para ello dobla la hoja por la mitad, corta, vuelve a doblar a lo largo por la mitad y corta. 




Paso 2
Coge una de estas tiras, ábrela y coloca un palito fino en la esquina un poco en diagonal y enrolla hasta la punta, pega cola blanca y termina de enrollar. 




Paso 3
De esta forma quedará un lado más estrecho que el final que es la parte más ancha. Saca el palito del interior y ya tienes listo el palito hueco de periódico. Haz varios iguales.



Paso 4
Aplasta uno de los palitos menos el final que es la aprte más ancha. Aplica cola blanca en el extremos ancho haz una dobles de 2-3 cm y continúa doblando, ya sin necesidad de aplicar más cola blanca.

Paso 5
Cuando llegues casi al final, sostén con una pinza y une con otro palito poniendo cola blanca en una punta. Da vueltas, aplasta y sigue enrollando y pegando al final de cada palito una tira nueva hasta crear una base espiral de forma ovalada. 



Paso 6
Cuanto más palitos más grande será la base del tamaño de tu caja. Para la tapa se hace una base espiral un poquito más grande. Estos dos se aplica cola blanca sobre la superficie y se da forma curva con los dedos. Deja secar y aplica también por el otro lado cola blanca. 



Paso 7
Coge otro palo de periódico, aplasta totalmente y corta un trozo. Aplica cola en el extremos del palo de periódico, empieza a doblar 1 cm, da vueltas y cuando tengas el tamaño de pata que quieres aplica un poco más de cola blanca, pega y sostén con una pinza. Haz 5 patas más, en total, 6 patas.



Paso 8
Haz 5 patas más, en total, 6 patas. Cuando estén secas las patas píntalas con pintura negra acrílica de color negro.




Paso 9
Una vez pintadas, se pegan las patas a la base. Con la pistola de silicona se ponen puntos en el borde de la base y se pegan las patas, 3 patas en un lado y 3 patas en el otro. Una vez que estén todas pegadas se corta el exceso de papel con la tijera para que no sobresalga de la base.


Paso 10
Corta una tira de cartón de longitud como el diámetro del óvalo de la base y de altura la que queramos que tenga la caja, en este caso, 2 cm de alto. Pega la tira alrededor de la base aplicando cola blanca o pistola de silicona. Aprieta con los dedos para sellar bien.


Paso 11
Corta un palito de periódico de la medida del diámetro de la base. Aplica cola blanca con un pincel en el borde de la tira de cartón, pega el palito sujetando con pinzas y deja secar.



Paso 12
Aplica cola blanca en toda la tira de cartón de la base y enrolla alrededor un cordón de algodón. Este cordón le dará más dureza a la caja. Cubre todo con una capa de cola blanca y aplica cola en todos los agujeros que queden por fuera y por dentro.


Paso 13
Coge otro palito de periódico de la medida del interior del óvalo de la base. Aplica cola blanca a toda la tira y dale la forma ovalada del interior de la base.



Paso 14
Aplica cola blanca en la cara interna de la tapa y pega en el centro el óvalo hecho con palito de periódico. Para asegurarte de que es el tamaño adecuado y que encaja bien coloca la tapa sobre la base.



Paso 15
Una vez que está bien seco pinta una base blanca la parte de arriba de la tapa y la cara interna, además del interior de la caja y deja secar. 




Paso 16
Pinta de rojo pinta la superficie de cordón y el interior de la tapa y de la caja, deja secar. Pinta de negro la base inferior de la caja por fuera y las paredes internas de la caja. Pinta también de negro el borde exterior sobre el cordón y la espiral de palitos de periódico de la cara interna de la tapa. 


Paso 17
En la superficie de la tapa haz un dibujo de mariquita, primero con lápiz y luego con pincel. Una base roja, alas y manchas en negro bordeadas con blanco. Crea los ojos recortando dos círculos de goma eva blanco y pegando encima dos círculos negros más pequeños de goma eva negra, pega sobre la cara de la mariquita.


Paso 18
Pega los ojos sobre la cara negra de la mariquita. Para proteger y dar brillo, aplica un par de capa de barniz acrílico brillante y transparente sobre toda la superficie. ¡Y lista tu cajita de mariquita!